【スターレゾナンス】ダメージ計算の仕組みと仕様の整理

【スターレゾナンス】ダメージ計算の仕組みと仕様の整理
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ブループロトコル:スターレゾナンス(BLUEPROTOCOL : STARRESONANCE, スタレゾ)におけるダメージ計算式を要素ごとに分解して整理するとともに、ダメージ計算の性質である「逓減効果」がビルド最適化において重要な要素となる理由を解説します。記事ではカカシを攻撃し画面に表示されるダメージを与えたダメージとして扱います。

目次

ダメージ計算式

スターレゾナンスにおけるダメージは次の式を基本として計算されます:

基本のダメージ計算式

基礎ダメージ×ダメージアップ×属性ボーナス×万能ボーナス×物理/魔法増強×会心ダメージ×最終ダメージ

本記事では、同種の効果が加算され、他の区分とは乗算されるダメージ要素を「乗算区」と呼びます。各乗算区についてそれぞれ詳しく見ていきましょう。

基礎ダメージ

基礎ダメージ

(物理/魔法攻撃力×防御係数+精錬攻撃力+属性攻撃力)×スキル倍率+スキル固定ダメージ

基礎ダメージ(幸運の一撃)

(物理/魔法攻撃力+精錬攻撃力+属性攻撃力)×幸運の一撃ダメージ倍率

精錬攻撃力と属性攻撃力は防御力の影響を受けません。
幸運の一撃は敵の防御力を100%無視します(防御係数は常に1です)。

物理/魔法攻撃力

攻撃力をまとめて計算すると実際の数値よりも少し高く出ます。
これは、各段階で小数点以下の切り捨て処理が行われているためと考えられます。
正確に計算したい場合はステータス画面に表示されている数値を使用してください。

物理/魔法攻撃力

(筋力/敏捷/知力×(1+筋力/敏捷/知力アップ)×攻撃力変換率+武器攻撃力+モジュール攻撃力)×(1+攻撃力アップ)+料理攻撃力

筋力/敏捷/知力はそのクラスの推奨ステータスが使用されます。
筋力/敏捷/知力アップはアビリティ効果、イマジン効果、紫オプション等により獲得でき、同種同士で足されてから筋力/敏捷/知力に乗算されます。攻撃力アップも同様です。
攻撃力変換率はクラスによって異なります:

クラス攻撃力変換率(基礎+天賦)
ストームブレイド0.6+0.125
ゲイルランサー0.6+0.125
ディバインアーチャー0.58
フロストメイジ0.5+0.1
ヴァーダントオラクル0.5+0.1
ビートパフォーマー0.5+0.1
ヘヴィガーディアン0.6
シールドファイター0.6

物理/魔法攻撃力はステータス画面で確認することができます。

防御係数

防御係数は物理ダメージと魔法ダメージで異なります。

防御係数

物理: 1-物理防御力÷(物理防御力+6500)
魔法: 不明(0.9197≒0.92)

防御力

(基礎防御力-防御力ダウン)×(1-防御力無視%)

カカシとフレイムオーガの基礎物理防御力は2786です。
防御力は全エネミーで共通と思われます。

魔法ダメージにおける防御係数計算式に関しては、魔法防御力をダウンさせる方法が無いため検証することができません。通常時の防御係数が約0.92であることは分かっています。

精錬攻撃力

謎の金属、輝光石、精錬石を使用した装備精錬で獲得できます。
ステータス詳細で確認することができます。

属性攻撃力

属性攻撃力

全属性攻撃力+対応する属性の属性攻撃力

アビリティツリーの小ノードや一部モジュールにより獲得できます。
ステータス詳細で確認することができます。

各属性の属性攻撃力は、ダメージの属性と一致しているもののみ計算に含まれます。ダメージに属性が設定されていないものは全属性攻撃力のみ乗ります。
幸運の一撃はクラスの属性と同じ属性扱いです(フロストメイジなら氷属性ダメージ)。

スキル倍率

スキル倍率

スキル倍率×(1+スキル倍率アップ)

スターレゾナンスにおける多くのダメージには、スキル倍率とスキル固定ダメージの2つが設定されています(例:420%+1800)。スキル倍率は本を使用したランクアップにより上昇させることができます。

スキル倍率アップの例
ストームブレイド【雷刃型】

器用さ、固有リソース【雷印】、R2アビリティ【襲雷】

フロストメイジ【霜天型】

スキル【フロストレイ】

スキル固定ダメージ

スキル固定ダメージ

スキル固定ダメージ×(1+スキル固定ダメージアップ)

スキル固定ダメージは攻撃力の影響を受けません。スキル固定ダメージはバインドルーノを使用したレベルアップにより上昇させることができます。

スキル固定ダメージアップの例
フロストメイジ【霜天型】

スキル【フロストレイ】

アビリティによる攻撃のうち、クラススキル(基本・特殊・究極・マスタリー)のレベル/ランクに応じて威力が上昇するものにはスキル倍率に加えスキル固定ダメージが設定されていますが、これらの現在数値については表記されません。

スキル倍率・スキル固定ダメージの求め方

1,攻撃力のみ変わるように調整
2,攻撃力を変える前と変えた後で案山子を攻撃しダメージを記録
3,次の式にそれぞれ値を代入

スキル倍率

|ダメージの差|÷(|攻撃力の差|✕ 防御係数 ✕ ダメージアップ ✕ 属性ボーナス ✕ 万能ボーナス)

スキル固定ダメージ

ダメージ ÷(ダメージアップ ✕ 属性ボーナス ✕ 万能ボーナス)ー( 攻撃力 ✕ 防御係数 + 精錬攻撃力 + 属性攻撃力 )✕ スキル倍率

スキル倍率は攻撃力以外の数値が変わると正確に計算できません。
計算に使用する各乗算区の数値は正確である必要があります。
基礎ダメージを除く式に含まれない乗算区は1に調整したものとして省略しています。その乗算区が1でない場合は式に追加して計算してください。

幸運の一撃ダメージ倍率

幸運の一撃ダメージ倍率

(0.4+幸運%×(0.25+アビリティによる追加変換率)+アビリティ効果+モジュール効果+レイド武器効果)×(1+幸運の一撃最終ダメージ)

ステータス詳細で確認することができます。
表示される数値は幸運の一撃最終ダメージを乗算した後の数値です。

幸運の一撃最終ダメージの例
フロストメイジ【霜天型】

アビリティ【氷矢速射】

ゲイルランサー【乱風型】

アビリティ【勇風幸運】

ダメージアップ

ダメージアップ

1+対ボスダメージ+対エリートダメージ+遠距離/近距離ダメージ+器用さ変換(狼弓型など)+アビリティ効果+イマジン効果+モジュール効果+料理効果+被ダメージ上昇等

「ダメージがアップ」「ダメージ+〇%」は基本的にダメージアップ乗算区に入ります。
ダメージが幸運の一撃、幸運効果によるものである場合は幸運効果のダメージアップも加算されます。
幸運の一撃は遠距離/近距離ダメージアップの影響を受けますが、幸運イマジンによるパッシブ幸運効果(例:嵐のキングゴブリン)は影響を受けません。
稀に遠距離/近距離の設定がされていない攻撃があります(例:ビートパフォーマー狂音型【バイオレントスイング】)。

スキルごとにダメージアップ乗算区の中身は異なりステータス画面で確認することはできません。
ダメージ計算式を式変形することで算出できます。

他乗算区の数値が明らかでない時は?

1,アビリティ、紫オプション、モジュール等を使用しダメージアップの数値だけ変わるように調整
2,数値を変える前と変えた後で案山子を攻撃しダメージを記録
3,次の式にそれぞれ値を代入

クラスやビルド、所持装備によって「数値を増やす方が簡単な場合」と「特定の装備やバフを外して数値を下げる方が簡単な場合」があるため、変更前・変更後のどちらを基準にしても算出できるように2通りの式を示します。

大きい方のダメージにおけるダメージアップ

|ダメージアップの差|÷(大きい方のダメージ÷小さい方のダメージ-1)-1+|ダメージアップの差|

小さい方のダメージにおけるダメージアップ

|ダメージアップの差|÷(大きい方のダメージ÷小さい方のダメージ-1)-1

属性ボーナスも同様に調べることができる。

調べたい効果以外の数値が変わると正確に計算できません。

属性ボーナス

属性ボーナス

1+全属性ボーナス+対応する属性の属性ボーナス

各属性の属性ボーナスは、ダメージの属性と一致しているもののみ計算に含まれます。ダメージに属性が設定されていないものは全属性ボーナスのみ乗ります。
幸運の一撃はクラスの属性と同じ属性扱いです(フロストメイジなら氷属性ダメージ)。

属性ボーナスは、器用さ変換(フロストメイジ、ゲイルランサーなど)、アビリティ効果、Bイマジン効果、モジュール効果、シロップ等により獲得できます。
「○属性ダメージがアップ」「受ける○属性ダメージがアップ」のように属性が付いたダメージアップ系の表現は同種属性ボーナス同士で足されてから基礎ダメージに乗算されます。

モジュールやシロップ等の「属性強度+〇〇」は次の式で「属性ボーナス%」に変換されます:

属性強度変換式

全属性ボーナス%=全属性強度 ÷ ( 全属性強度 + 4460 )
〇属性ボーナス%=〇属性強度 ÷ ( 〇属性強度 + 4460 )

シーズン2では4460が6490に変更され変換率が低下します。


全攻撃共通の属性ボーナスに関してはステータス詳細で確認することができます。
特定の攻撃のみに属性ボーナスをアップさせる効果がある場合は加算する必要があります。

万能ボーナス

万能ボーナス

1+万能%×0.35

万能ボーナスをステータス画面で確認することはできません。
「万能」は次の式で「万能%」に変換されます:

万能変換式

万能%=万能 ÷ ( 万能 + 2500 )

シーズン2では2500が11200に変更され変換率が低下します。

物理/魔法増強

物理/魔法増強

1+物理/魔法増強%

シーズン1ではあまり獲得の機会がない効果です。
イベント内限定バフやシーズン2で追加されるシロップ、「遥かなる海」シリーズ武器固有効果等により獲得でき、同種増強同士で足されてから基礎ダメージに乗算されます。

シロップによる「増強強度+○○%」は次の式で「増強%」に変換されます:

増強強度変換式

物理/魔法増強%=増強強度 ÷ ( 増強強度 + 4460 )

シーズン2では4460が6490に変更され変換率が低下します。

増強はダメージと物理/魔法が一致しているもののみ計算に含まれます。
幸運の一撃については、物理攻撃力のクラスは物理ダメージ扱い、魔法攻撃力のクラスは魔法ダメージ扱いです。

ステータス詳細で確認することができます。

会心ダメージ

ダメージが会心となったときは会心ダメージボーナスが乗算されます。

会心ダメージボーナス

1+0.5+アビリティ効果+イマジン効果+モジュール効果+レイド武器効果

会心率と会心ダメージから、会心による平均的なダメージ上昇は次の式で計算できます:

会心ダメージボーナス(期待値)

1+会心率×(会心ダメージボーナスー1)

(会心ダメージボーナスー1)=ステータス詳細で表示される会心ダメージ

会心率はステータス画面で確認することができます。
「会心」は次の式で「会心%」に変換されます:

会心変換式

会心%=会心 ÷ ( 会心 + 4460 )

シーズン2では4460が19980に変更され変換率が低下します。

最終ダメージ

最終ダメージボーナス

1+最終ダメージ

あまり獲得の機会が無い効果です。

最終ダメージの例
ゲイルランサー【乱風型】

アビリティによる攻撃【竜巻】

ビートパフォーマー【狂音型】

スキル【スポットライト】→スキル【ハーモニックアンセム】

計算精度について

攻撃力はステータス画面の表記を使用して計算するものとします。計算式に正しく数値を代入した場合、対単体単発ダメージ計算(幸運含む)における誤差は0.01%以下になります。誤差が1%以上である場合、何かしら数値を誤っている可能性が高いです。ダメージアップの数値はスキルごとに違う上にステータス画面で確認できず間違いやすいため要注意です。

未検証・未解明の仕様

攻撃には「範囲」「単体」などのタグが設定されています。
タグの説明文の通り、複数の対象に攻撃が命中したときはダメージが低下しますが、このルールについては分かりません(詳しく調査・検証していません)。

命中した対象の数とダメージの変化

範囲タグを持ち設置位置をコントロールしやすい【メイルストローム】を使用し、カカシを攻撃したときのダメージを記録しました。暗霧銃士の隊長(マスタリースキルのダメージアップ)を使用した場合も確認しましたが、比は変わりませんでした。

命中した対象の数ダメージ
1体457100%
2体457100%
3体457100%
4体37181.2%
5体32871.8%

参考資料

本記事のダメージ計算式は以下の参考資料をベースに筆者が追加の検証を行い付け加えたものです。

基本のダメージ計算式:
【入门篇】从零开始看懂星痕共鸣伤害公式
幸運の一撃ダメージ計算式:
「星痕共鸣」狂音流丨幸运伤害公式丨可触发幸运方式
防御係数計算式:
Blue Protocol: Star Resonance Damage Formula Explained

ダメージ効率の最適化

スターレゾナンスにおける「ダメージアップ+10%」は、常に実際の伸びも10%になるとは限りません。ダメージに関わる効果がどの乗算区に属するかが重要です。

同じ乗算区にバフを10%足した場合

例として、ダメージアップ効果がすでに50%あり、属性ボーナスは0%の状態を考えてみましょう。
そこにダメージアップ効果をさらに10%足します。
すると、ダメージアップ乗算区の数値は 1.5 から 1.6 に増加します。
属性ボーナス乗算区の数値は 1 のままです。
このとき、実際のダメージの伸びは:

( 1.6 × 1 ) ÷ ( 1.5 × 1 ) = 1.0667… → 約6.67%の上昇

ダメージ+10%の効果による実際の伸びは10%よりも小さくなります。

別の乗算区にバフを10%足した場合

先ほどと同様に、ダメージアップ効果が50%、属性ボーナスは0%の状態を考えます。
今回は属性ボーナス効果を10%足します。
すると、属性ボーナス乗算区の数値は 1 から 1.1 に増加します。
ダメージアップ乗算区の数値は 1.5 のままです。
このとき、実際のダメージの伸びは:

( 1.5 × 1.1 ) ÷ ( 1.5 × 1 ) = 1.1 10%の上昇

同じ10%でも、すでにある同乗算区の数値によって価値が変わることが分かります。

万能を少し盛った方が強いと言われるのは、別の乗算区というのが理由です。

まとめ

同じ種類のバフを重ねるほど、1%あたりの価値は下がる。

火力を伸ばすためには、単純に「%が大きい効果」を選ぶだけでは不十分です。
どの乗算区に属する効果なのか、すでにその乗算区にどれだけの数値が乗っているのかによって、同じ数値でも価値は変わります。

ダメージ計算を通じた分析により、各種バフ効果の価値を知ることができます。
自分のビルドで十分積まれているバフ効果は何か、どこに改善の余地があるのかを確認し、数値を把握・検証・納得したうえで選択することが、ビルドの最適化につながります。

補足:ファストと攻撃回数

一部のスキル説明文には「○○間隔はファストの影響を受ける。」と記載されていますが、実際には攻撃速度または詠唱速度依存です。
攻撃速度と詠唱速度はステータス詳細で確認することができます。

ファスト攻撃速度、ファスト詠唱速度変換率はクラスによって変わります:

例:フロストメイジ

攻撃速度=ファスト%×0.2
詠唱速度=ファスト%×2

氷牙型のフロストファングは攻撃速度依存です。ファスト攻撃速度変換率は非常に低くファストによるダメージ効率は極めて悪いと言えます。攻撃速度が欲しい場合は紫オプションやモジュールで確保すると良いです。
※攻撃速度の紫オプションはフロストメイジでは出現しないため、ビートパフォーマーで装備集めが必要。
霜天型のフロストレイとタイドプールは詠唱速度依存です。ファスト詠唱速度変換率が高いためファストによるダメージ効率は良いです。

攻撃速度または詠唱速度と秒間攻撃回数の関係は次の式で表されます:

秒間攻撃回数

1 ÷ 基礎攻撃間隔 ✕ ( 1 + 攻撃速度または詠唱速度 )

攻撃間隔が連続して成立する場合の理論式です。
実際にはクライアントやサーバーの処理、通信遅延、入力遅延など様々な要素によって秒間攻撃回数は理論値以下になるはずです。

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