【スターレゾナンス】ダメージ計算の仕組みと仕様の整理

ブループロトコル:スターレゾナンス(BLUEPROTOCOL : STARRESONANCE, スタレゾ)におけるダメージ計算式を要素ごとに分解して整理するとともに、ダメージ計算の性質である「逓減効果」がビルド最適化において重要な要素となる理由を解説します。記事ではカカシを攻撃し画面に表示されるダメージを与えたダメージとして扱います。
ダメージ計算式
スターレゾナンスにおけるダメージは次の式を基本として計算されます:
基礎ダメージ×ダメージアップ×属性ボーナス×万能ボーナス×物理/魔法増強×会心ダメージ×幻夢強度補正×滅妄ダメージ×団結の力×激高の楽章×祈愿防御係数×最終ダメージ
本記事では、同種の効果が加算され、他の区分とは乗算されるダメージ要素を「乗算区」と呼びます。各乗算区についてそれぞれ詳しく見ていきましょう。
基礎ダメージ
(物理/魔法攻撃力×防御係数+精錬攻撃力+属性攻撃力)×スキル倍率+スキル固定ダメージ
(物理/魔法攻撃力+精錬攻撃力+属性攻撃力)×幸運の一撃ダメージ倍率
祈愿强度×スキル倍率
物理/魔法攻撃力
(筋力/敏捷/知力×(1+筋力/敏捷/知力アップ)×攻撃力変換率+武器攻撃力+モジュール攻撃力)×(1+攻撃力アップ)+料理攻撃力
筋力/敏捷/知力はそのクラスの推奨ステータスが使用されます。
筋力/敏捷/知力アップはアビリティ効果、イマジン効果、紫オプション等により獲得でき、同種同士で足されてから筋力/敏捷/知力に乗算されます。攻撃力アップも同様です。
攻撃力変換率はクラスによって異なります:
| クラス | 攻撃力変換率(基礎+天賦) |
|---|---|
| ストームブレイド | 0.6+0.125 |
| ゲイルランサー | 0.6+0.125 |
| ディバインアーチャー | 0.58 |
| フロストメイジ | 0.5+0.1 |
| ヴァーダントオラクル | 0.5+0.1 |
| ビートパフォーマー | 0.5+0.1 |
| ヘヴィガーディアン | 0.68 |
| シールドファイター | 0.68 |
| ツインストライカー | 0.6+0.125 |
物理/魔法攻撃力はステータス画面で確認することができます。
防御係数
防御係数は物理ダメージと魔法ダメージで異なります。
1-防御力÷(防御力+6500)
(基礎防御力-防御力ダウン)×(1-防御力無視%)
基礎物理防御力:2786程度
基礎魔法防御力:566.5程度
精錬攻撃力
謎の金属、輝光石、精錬石を使用した装備精錬で獲得できます。
ステータス詳細で確認することができます。
属性攻撃力
全属性攻撃力+対応する属性の属性攻撃力
アビリティツリーの小ノードや一部モジュールにより獲得できます。
ステータス詳細で確認することができます。
スキル倍率
スキル倍率×(1+スキル倍率アップ)
スターレゾナンスにおける多くのダメージには、スキル倍率とスキル固定ダメージの2つが設定されています(例:420%+1800)。スキル倍率は本を使用したランクアップにより上昇させることができます。
- ストームブレイド【雷刃型】
-
器用さ、固有リソース【雷印】、R2アビリティ【襲雷】
- フロストメイジ【霜天型】
-
スキル【フロストレイ】
スキル固定ダメージ
スキル固定ダメージ×(1+スキル固定ダメージアップ)
スキル固定ダメージは攻撃力の影響を受けません。スキル固定ダメージはバインドルーノを使用したレベルアップにより上昇させることができます。
- フロストメイジ【霜天型】
-
スキル【フロストレイ】
スキル倍率・スキル固定ダメージの求め方
1,攻撃力のみ変わるように調整
2,攻撃力を変える前と変えた後でカカシを攻撃しダメージを記録
3,次の式にそれぞれ値を代入
|ダメージの差|÷(|攻撃力の差|✕ 防御係数 ✕ ダメージアップ ✕ 属性ボーナス ✕ 万能ボーナス)
ダメージ ÷(ダメージアップ ✕ 属性ボーナス ✕ 万能ボーナス)ー( 攻撃力 ✕ 防御係数 + 精錬攻撃力 + 属性攻撃力 )✕ スキル倍率
幸運の一撃ダメージ倍率
(0.4+幸運%×(0.25+アビリティによる追加変換率)+アビリティ効果+モジュール効果+レイド武器効果)×(1+幸運の一撃最終ダメージ)
ステータス詳細で確認することができます。
表示される数値は幸運の一撃最終ダメージを乗算した後の数値です。
- フロストメイジ【霜天型】
-
アビリティ【氷矢速射】
- ゲイルランサー【乱風型】
-
アビリティ【勇風幸運】
ダメージアップ
1+対ボスダメージ+対エリートダメージ+遠距離/近距離ダメージ+器用さ変換(狼弓型など)+アビリティ効果+イマジン効果(ロローラなど)+モジュール効果+料理効果+被ダメージ上昇等
「ダメージがアップ」「ダメージ+〇%」は基本的にダメージアップ乗算区に入ります。
ダメージが幸運の一撃、幸運効果によるものである場合は幸運効果のダメージアップも加算されます。
幸運の一撃は遠距離/近距離ダメージアップの影響を受けますが、幸運イマジンによるパッシブ幸運効果(例:嵐のキングゴブリン)は影響を受けません。
稀に遠距離/近距離の設定がされていない攻撃があります(例:ビートパフォーマー狂音型【バイオレントスイング】)。
スキルごとにダメージアップ乗算区の中身は異なりステータス画面で確認することはできません。
ダメージ計算式を式変形することで算出できます。
他乗算区の数値が明らかでない時は?
1,アビリティ、紫オプション、モジュール等を使用しダメージアップの数値だけ変わるように調整
2,数値を変える前と変えた後でカカシを攻撃しダメージを記録
3,次の式にそれぞれ値を代入
クラスやビルド、所持装備によって「数値を増やす方が簡単な場合」と「特定の装備やバフを外して数値を下げる方が簡単な場合」があるため、変更前・変更後のどちらを基準にしても算出できるように2通りの式を示します。
|ダメージアップの差|÷(大きい方のダメージ÷小さい方のダメージ-1)-1+|ダメージアップの差|
|ダメージアップの差|÷(大きい方のダメージ÷小さい方のダメージ-1)-1
属性ボーナスも同様に調べることができる。
属性ボーナス
1+全属性ボーナス+対応する属性の属性ボーナス
属性ボーナスは、器用さ変換(フロストメイジ、ゲイルランサーなど)、アビリティ効果、Bイマジン効果、モジュール効果、シロップ等により獲得できます。
「○属性ダメージがアップ」「受ける○属性ダメージがアップ」のように属性が付いたダメージアップ系の表現は同種属性ボーナス同士で足されてから基礎ダメージに乗算されます。
モジュールやシロップ等の「属性強度+〇〇」は次の式で「属性ボーナス%」に変換されます:
S3:〇属性ボーナス%=〇属性強度 ÷ ( 〇属性強度 + 11000 )
S4:〇属性ボーナス%=〇属性強度 ÷ ( 〇属性強度 + 18000 )
表示されている数値%は小数点第3位以下が切り捨てられています。
全攻撃共通の属性ボーナスに関してはステータス詳細で確認することができます。
特定の攻撃のみに属性ボーナスをアップさせる効果がある場合は加算する必要があります。
万能ボーナス
1+万能%×0.35
万能ボーナスをステータス画面で確認することはできません。
「万能」は次の式で「万能%」に変換されます:
S3:万能%=万能 ÷ ( 万能 + 28000 )
S4:万能%=万能 ÷ ( 万能 + 112000 )
表示されている数値%は小数点第3位以下が切り捨てられています。
物理/魔法増強
1+物理/魔法増強%
イベント内限定バフやシーズン2で追加されるシロップ、「蒼海」シリーズ武器固有効果等により獲得でき、同種増強同士で足されてから基礎ダメージに乗算されます。
シロップによる「増強強度+○○」は次の式で「増強%」に変換されます:
S3:物理/魔法増強%=増強強度 ÷ ( 増強強度 + 11000 )
S4:物理/魔法増強%=増強強度 ÷ ( 増強強度 + 18000 )
表示されている数値%は小数点第3位以下が切り捨てられています。
ステータス詳細で確認することができます。
会心ダメージ
ダメージが会心となったときは会心ダメージボーナスが乗算されます。
1+0.5+アビリティ効果+イマジン効果+モジュール効果+レイド武器効果
会心率と会心ダメージから、会心による平均的なダメージ上昇は次の式で計算できます:
1+会心率×(会心ダメージボーナスー1)
会心率はステータス画面で確認することができます。
「会心」は次の式で「会心%」に変換されます:
S3:会心%=会心 ÷ ( 会心 + 50000 )
S4:会心%=会心 ÷ ( 会心 + 200000 )
表示されている数値%は小数点第3位以下が切り捨てられています。
シーズン強度補正
超過分=プレイヤーの滅妄強度-エネミーの滅妄強度
不足分=エネミーの滅妄強度-プレイヤーの滅妄強度
プレイヤーの滅妄強度がエネミーを上回る場合:
補正倍率=1+0.000333…×超過分
プレイヤーの滅妄強度が1~75下回る場合:
補正倍率=1-0.003×不足分
プレイヤーの滅妄強度が76~150下回る場合:
補正倍率=1-0.004×不足分
プレイヤーの滅妄強度が151以上下回る場合:
補正倍率=0.1
プレイヤーの滅妄強度がエネミーの滅妄強度を上回るとき、エネミーに対するダメージにプラスの補正が適用されます。一方、下回るときはマイナスの補正が追加されます。
プレイヤーの滅妄強度はステータス画面で、エネミーの滅妄強度はモンスター討伐、各コンテンツの入場画面で確認できます。
おまけ:滅妄強度による被ダメージ補正
プレイヤーの滅妄強度がエネミーの滅妄強度を下回るとき、プレイヤーの被ダメージは大幅に増加します。
不足分=エネミーの滅妄強度-プレイヤーの滅妄強度
プレイヤーの滅妄強度がエネミーを上回る場合:
補正倍率=1(補正なし)
プレイヤーの滅妄強度が1~75下回る場合:
補正倍率=1+0.02×不足分
プレイヤーの滅妄強度が76~150下回る場合:
補正倍率=1+0.04×不足分
プレイヤーの滅妄強度が151以上下回る場合:
補正倍率=1+0.12×不足分
超過分=プレイヤーの祈愿强度-エネミーの祈愿强度
不足分=エネミーの祈愿强度-プレイヤーの祈愿强度
プレイヤーの祈愿强度がエネミーを上回る場合:
補正倍率=1+0.000333…×超過分
プレイヤーの祈愿强度が1~75下回る場合:
補正倍率=1-0.003×不足分
プレイヤーの祈愿强度が76~150下回る場合:
補正倍率=1-0.004×不足分
プレイヤーの祈愿强度が151以上下回る場合:
補正倍率=0.1
おまけ:祈愿强度による被ダメージ補正
プレイヤーの祈愿强度がエネミーの祈愿强度を下回るとき、プレイヤーの被ダメージは大幅に増加します。
不足分=エネミーの祈愿强度-プレイヤーの祈愿强度
プレイヤーの祈愿强度がエネミーを上回る場合:
補正倍率=1(補正なし)
プレイヤーの祈愿强度が1~75下回る場合:
補正倍率=1+0.02×不足分
プレイヤーの祈愿强度が76~150下回る場合:
補正倍率=1+0.04×不足分
プレイヤーの祈愿强度が151以上下回る場合:
補正倍率=1+0.12×不足分
過去シーズンの強度
超過分=プレイヤーの幻夢強度-エネミーの幻夢強度
不足分=エネミーの幻夢強度-プレイヤーの幻夢強度
プレイヤーの幻夢強度がエネミーを上回る場合:
補正倍率=1+0.0005×超過分
プレイヤーの幻夢強度が1~50下回る場合:
補正倍率=1-0.003×不足分
プレイヤーの幻夢強度が51~100下回る場合:
補正倍率=1-0.004×不足分
プレイヤーの幻夢強度が101以上下回る場合:
補正倍率=1-0.006×不足分
不足分=エネミーの幻夢強度-プレイヤーの幻夢強度
プレイヤーの幻夢強度がエネミーを上回る場合:
補正倍率=1(補正なし)
プレイヤーの幻夢強度が1~50下回る場合:
補正倍率=1+0.02×不足分
プレイヤーの幻夢強度が51~100下回る場合:
補正倍率=1+0.04×不足分
プレイヤーの幻夢強度が101以上下回る場合:
補正倍率=1+0.12×不足分
滅妄ダメージ
1+絆ポイント35専用効果(滅妄ダメージ+◯%)+幻影因子(〇〇滅妄ダメージ+◯%)
シーズン3の潜在心相晶、幻影因子により獲得できます。
滅妄ダメージと虚妄ダメージで表記ゆれが見られますが同じものです。

過去シーズン
1+絆ポイント35専用効果(夢界ダメージ+◯%)+幻影因子(〇〇夢界ダメージ+◯%)
シーズン2の潜在心相晶、幻影因子により獲得できます。

祈愿防御係数
1-祈愿防御力÷(祈愿防御力+5002)
2143-祈愿防御無視
シーズン4で追加されたエネミーは通常の防御力に加え「祈愿防御力」を持ち、受けるダメージを軽減します(カカシの祈愿防御力は0)。祈愿防御力が防御力のようにエネミーによって異なるかは分かりませんが、モンテノール渓谷と镜中的审判のエネミーはすべて同じでした。
属性映痕の「祈愿防御無視」は、祈愿防御力をその数値分減少したものとして扱う効果があります。
祈愿防御無視とダメージ上昇率
祈愿防御力が2143のエネミーに対する祈愿防御無視を増加させた場合の祈愿防御係数、祈愿防御無視0ptを基準としたダメージ増加率、そしてその増加率の伸び幅を示す限界効率をまとめています。
| 祈愿防御無視 | 祈愿防御係数 | ダメージ上昇率 | 限界効率 |
|---|---|---|---|
| 0 | 0.700 | 0.00% | 0.0000% |
| 100 | 0.710 | 1.42% | 0.0142% |
| 200 | 0.720 | 2.88% | 0.0146% |
| 300 | 0.731 | 4.38% | 0.0150% |
| 400 | 0.742 | 5.93% | 0.0155% |
| 500 | 0.753 | 7.52% | 0.0159% |
| 600 | 0.764 | 9.17% | 0.0164% |
| 700 | 0.776 | 10.86% | 0.0169% |
| 800 | 0.788 | 12.61% | 0.0175% |
| 900 | 0.801 | 14.41% | 0.0180% |
| 1000 | 0.814 | 16.27% | 0.0186% |
| 1100 | 0.827 | 18.20% | 0.0192% |
| 1200 | 0.841 | 20.19% | 0.0199% |
| 1300 | 0.856 | 22.24% | 0.0206% |
| 1400 | 0.871 | 24.37% | 0.0213% |
| 1500 | 0.886 | 26.57% | 0.0220% |
| 1600 | 0.902 | 28.85% | 0.0228% |
| 1700 | 0.919 | 31.22% | 0.0237% |
| 1800 | 0.936 | 33.68% | 0.0246% |
| 1900 | 0.954 | 36.22% | 0.0255% |
| 2000 | 0.972 | 38.87% | 0.0265% |
| 2100 | 0.991 | 41.63% | 0.0275% |
| 2143 | 1.000 | 42.84% | 0.0283% |

団結の力
1+0.25
極限空間では、特性によりPTメンバーのロールに関する条件を満たすと常時「団結の力」バフを獲得できます。

右側の特性アイコンをクリックすると詳細を確認できる
激高の楽章
1+0.2
シーズン3の極限空間では特性により「激高の楽章」バフを獲得できます。
このバフによるダメージ+20%は「団結の力」とは別枠ですが、回復量+20%に関してはアビリティやモジュールなどによる回復量バフと同枠です。

与えるダメージと回復量+20%、移動速度+30%
バフID:702005 exaltation-anthem
最終ダメージ
1+最終ダメージ
一部のアビリティ、スキル効果、幻影因子等により獲得できます。
- ビートパフォーマー【狂音型】
-
スキル【スポットライト】→スキル【ハーモニックアンセム】
計算精度について
攻撃力はステータス画面の表記を使用して計算するものとします。計算式に正しく数値を代入した場合、対単体単発ダメージ計算(幸運含む)における誤差は0.01%以下になります。誤差が1%以上である場合、何かしら数値を誤っている可能性が高いです。ダメージアップの数値はスキルごとに違う上にステータス画面で確認できず間違いやすいため要注意です。
未検証・未解明の仕様
攻撃には「範囲」「単体」などのタグが設定されています。
タグの説明文の通り、複数の対象に攻撃が命中したときはダメージが低下しますが、このルールについては分かりません(詳しく調査・検証していません)。
命中した対象の数とダメージの変化
範囲タグを持ち設置位置をコントロールしやすい【メイルストローム】を使用し、カカシを攻撃したときのダメージを記録しました。暗霧銃士の隊長(マスタリースキルのダメージアップ)を使用した場合も確認しましたが、比は変わりませんでした。
| 命中した対象の数 | ダメージ | 比 |
|---|---|---|
| 1体 | 457 | 100% |
| 2体 | 457 | 100% |
| 3体 | 457 | 100% |
| 4体 | 371 | 81.2% |
| 5体 | 328 | 71.8% |
参考資料
本記事のダメージ計算式は以下の参考資料をベースに筆者が追加の検証を行い付け加えたものです。
基本のダメージ計算式:
【入门篇】从零开始看懂星痕共鸣伤害公式
幸運の一撃ダメージ計算式:
「星痕共鸣」狂音流丨幸运伤害公式丨可触发幸运方式
防御係数計算式:
Blue Protocol: Star Resonance Damage Formula Explained
ダメージ効率の最適化
スターレゾナンスにおける「ダメージアップ+10%」は、常に実際の伸びも10%になるとは限りません。ダメージに関わる効果がどの乗算区に属するかが重要です。
同じ乗算区にバフを10%足した場合
例として、ダメージアップ効果がすでに50%あり、属性ボーナスは0%の状態を考えてみましょう。
そこにダメージアップ効果をさらに10%足します。
すると、ダメージアップ乗算区の数値は 1.5 から 1.6 に増加します。
属性ボーナス乗算区の数値は 1 のままです。
このとき、実際のダメージの伸びは:
( 1.6 × 1 ) ÷ ( 1.5 × 1 ) = 1.0667… → 約6.67%の上昇
ダメージ+10%の効果による実際の伸びは10%よりも小さくなります。
別の乗算区にバフを10%足した場合
先ほどと同様に、ダメージアップ効果が50%、属性ボーナスは0%の状態を考えます。
今回は属性ボーナス効果を10%足します。
すると、属性ボーナス乗算区の数値は 1 から 1.1 に増加します。
ダメージアップ乗算区の数値は 1.5 のままです。
このとき、実際のダメージの伸びは:
( 1.5 × 1.1 ) ÷ ( 1.5 × 1 ) = 1.1 → 10%の上昇
同じ10%でも、すでにある同乗算区の数値によって価値が変わることが分かります。
まとめ
同じ種類のバフを重ねるほど、1%あたりの価値は下がる。
火力を伸ばすためには、単純に「%が大きい効果」を選ぶだけでは不十分です。
どの乗算区に属する効果なのか、すでにその乗算区にどれだけの数値が乗っているのかによって、同じ数値でも価値は変わります。「相対的な変化」が重要です。
ダメージ計算を通じた分析により、各種バフ効果の価値を知ることができます。
自分のビルドで十分積まれているバフ効果は何か、どこに改善の余地があるのかを確認し、数値を把握・検証・納得したうえで選択することが、ビルドの最適化につながります。
補足:ファストと攻撃回数
一部のスキル説明文には「○○間隔はファストの影響を受ける。」と記載されていますが、ファスト%依存の場合と攻撃速度または詠唱速度依存の場合があります。
攻撃速度と詠唱速度はステータス詳細で確認することができます。
ファスト攻撃速度、ファスト詠唱速度変換率はクラスによって変わります:
攻撃速度=ファスト%×0.2
詠唱速度=ファスト%×2
秒間攻撃回数の関係は次の式で表されます:
1 ÷ 基礎攻撃間隔 ✕ ( 1 + ファスト%、攻撃速度、詠唱速度いずれか )
ステータス変換式まとめ
シーズン1
- 敏捷のファスト変換係数
-
0.2
- 会心・ファスト・幸運・器用%
-
= 属性値 ÷ ( 属性値 + 4457 )
- 万能%
-
= 属性値 ÷ ( 属性値 + 2500 )
- 属性ボーナス・軽減・増強%
-
= 強度or耐性 ÷ ( 強度or耐性 + 4457 )
シロップ、トローチG1:属性強度+240、属性耐性+500
G2:属性強度+500、属性耐性+1150
G3:属性強度+750、属性耐性+1950 - 防御力軽減%
-
未調査
シーズン2
- 敏捷のファスト変換係数
-
0.45
- 会心・ファスト・幸運・器用%
-
= 属性値 ÷ ( 属性値 + 19972 )
- 万能%
-
= 属性値 ÷ ( 属性値 + 11200 )
- 属性ボーナス・軽減・増強%
-
= 強度or耐性 ÷ ( 強度or耐性 + 6486 )
脊椎試薬、トローチ、スターオイルG1:属性強度+550、属性耐性+1300、増強強度+360
G2:属性強度+900、属性耐性+2200、増強強度+575
G3:属性強度+1250、属性耐性+3000、増強強度+800 - 物魔防御力軽減%
-
= 防御力 ÷ ( 防御力 + 9980 )
シーズン3
- 敏捷のファスト変換係数
-
0.8
- 会心・ファスト・幸運・器用%
-
= 属性値 ÷ ( 属性値 + 50000 )
- 万能%
-
= 属性値 ÷ ( 属性値 + 28000 )
- 属性ボーナス・軽減・増強%
-
= 強度or耐性 ÷ ( 強度or耐性 + 11000 )
スプレー薬、丸薬、ムーンエッセンスG1:属性強度+950、属性耐性+2300、増強強度+640
G2:属性強度+1500、属性耐性+3500、増強強度+1000
G3:属性強度+2000、属性耐性+4500、増強強度+1350 - 物魔防御力軽減%
-
= 防御力 ÷ ( 防御力 + 22000 )
シーズン4
- 敏捷のファスト変換係数
-
2.3
- 会心・ファスト・幸運・器用%
-
= 属性値 ÷ ( 属性値 + 200000 )
- 万能%
-
= 属性値 ÷ ( 属性値 + 112000 )
- 属性ボーナス・軽減・増強%
-
= 強度or耐性 ÷ ( 強度or耐性 + 18000 )
キャンドル、樹脂、薬用ペーストG1:属性強度+1600、属性耐性+3700、増強強度+1100
G2:属性強度+2500、属性耐性+6000、増強強度+1600
G3:属性強度+00、属性耐性+00、増強強度+00 - 物魔防御力軽減%
-
= 防御力 ÷ ( 防御力 + 35000 )
