BLUE PROTOCOL(ブループロトコル)のベータテストに参加した感想などを書きなぐっていきます。
どちらかというと、ガチプレイヤー視点の感想になると思います。
ベータテストに参加した感想
最初はβテスト開始時間にメンテ発表があり不信感が芽生えましたし、ストーリー進行を強制されるせいでなかなか成長できない・お使いクエストを強要されることもあって、「あんまりおもしろくないかもなあ」「αテストの方が面白かったなあ」とか思っていたのが正直なところです。
面白くなってきたのは、ストーリー攻略後ですね!
装備を作ったり、ダンジョンを周回したり、ネームドエネミーを討伐したりしていくうちに面白くなっていきました。
ゲーム性について
PSO2のようにゲームスピードは速くはなく、PSO2ほどソロで完結するシーンは少ないです。
若干ではありますが、協力プレイができないと攻略は難しいゲームかもしれません。
ゲーム性は、PSO2やFF14よりも、SAOに似ていると思います。
開発元が同じだからでしょうね。
やりこみ要素について

- 武器のスロット数
- 武器の特攻種類
- 武器の特攻倍率
- 武器の融着レアリティ
- インナーイマジンのアビリティ
- バトルイマジンのアビリティ
- 装備用
- 融着用
上記の画像や、やりこみ要素を見てもらえれば分かると思いますが、ブループロトコルのやり込み度はかなりのマゾさをしています。
完璧な武器を作成するというよりも、ある程度で妥協するべきでしょう。
ツインストライカーを使った感想
ツインストライカーの基本性能は、個人的には文句なしです。
プレイヤースキルに依存しますが、コンボゲージを維持することで継続的なダメージを一番出せる最強職です。
要するに、レイドボスに強いクラスですね。
ただ、このクラスは全クラスの中では一番扱いが難しく、被ダメージしないことを強要されるため、ガチプレイヤーを目指さないプレイヤーは絶対に他のクラスを選ぶべきです。
エネミーを遠くからワンパンする方法が欲しい
エネミーを一発でも殴らないとドロップがもらえないという仕様上、「イージスファイター」「ツインストライカー」の2クラスは雑魚を触れず、ドロップがもらえないシーンが多かったです。
各クラスの分析
- イージスファイター(AF)
- 瞬間・継続DPSどちらのバランスも良い
- ツインストライカー(TS)
- 最強継続DPS
- スーパーアーマー付与
- ブラストアーチャー(BA)
- 瞬間、継続DPS(チャージが必要)
- ヒーラー
- スペルキャスター(SC)
- 最強瞬間DPS
大雑把に分類してこんな感じでしょう。
イージスファイターは汎用性が高く、少し強い気もしますが、タンクをやるプレイヤーがいなくなるのでこのくらい強くてもいいかもしれません。
割とバランスは良いように思いました。
- イージスファイター(AF)
- ブラストアーチャー(BA)
- スペルキャスター(SC)
- ツインストライカー(TS)
AFとBAのおすすめ度は同じくらいです。
各クラスの弱点
- イージスファイター(AF)
- 汎用性が高いので特に無さそう
- ツインストライカー(TS)
- プレイヤースキル依存
- コンボゲージを維持できないシーン
- ブラストアーチャー(BA)
- 弱点に当てられるプレイヤースキル
- AFがいない状況
- スペルキャスター(SC)
- 継続的なダメージが求められるシーン
- レイドボスなどは一番空気
- AFがいない状況
ぱっと思いつくのはこんな感じでしょうか。
改善してほしいことや要望
- ストーリーを強制させないでほしい
- 後でゆっくりシナリオ読ませてほしい
- マウントイマジンのスタミナ改善
- 乗っていない間はスタミナを回復してほしい
- アイテムバッグの所持数を増やしてほしい
- 課金要素でもイイヨ
- 武器強化・イマジン強化のUIをもっと使いやすくしてほしい
- 精錬結晶の使用個数など
- パーティ招待の改善
- チェックリストでパーティ招待など
- チャンネル移動
- 6人PTだとチャンネルを合わせるのが難しい
- フォロワーも見えるようにしてほしい
- フレンド同士になるのが困難のため
- ダンジョン周回にもっとうま味を持たせてほしい
- ボス直周回になるけどいいの?
- タイムアタックの修正
- 装備作らなくても上位入賞できるけどいいの?
- マッチングの待機時間が長すぎる
- 30秒くらいにして
マッチング待機60秒は長すぎる

マッチングの待機時間60秒は長すぎると思います。
半分の30秒ほどが丁度良いと思います。
タイムアタックの修正
- 壁抜け
- エネミーを沸かせない方法
この2つの修正をしてもらいたいです。
装備が弱くても上位を取れてしまうので、装備を作る理由がなくなってしまいます。
レイドの入り口が危険すぎる
マッチングがキャンセルされたりするとマルチに迷惑が掛かります。。。
傍から見てる分には面白いですがwww
倉庫のUIの改善

ルーノジェム・硬貨などが売りづらいので、売却用アイテムだけ分けてほしいです。
武器精錬・イマジン精錬のUI改善
精錬結晶のIn・Out個数の入力がめんどうなので、強化値をリアルタイムでシュミレートできるようにしてほしいです。
現状、強化しづらいです。
ダンジョンの改善について
ダンジョンの雑魚を倒す意味が全くなくなってしまっています。
ボスに直行したほうがルーノや経験値を稼ぎやすく、道中の雑魚を無視する攻略法が広まっています。
それでよいなら良いですが。。。
ベータテストであったバグなど

- 始まりの街にボスが現れるとブルプロ強制終了
- ドロップ箱を2つ連続で拾うと「予期せぬエラー」
あとがき
タイムアタック、レイドボス、ダンジョンなど、ゲーム性の多くは運営に委ねます。
僕は運営の準備したフィールド内で、最適解を見つけてゲームを楽しみます。
なので、僕らが楽しめるようなゲーム作りを頑張ってほしいです。
βテストは、とても楽しく参加させてもらいました。
正式オープンが楽しみです。
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